FFXIV | The Wreath of Snakes EXTREME (Seiryu)

Olá moogles, aqui é a Yu, e depois do guia de Rathalos, eu disse que para mim é muito trabalhoso fazer guias em vídeos de Primals, sejam eles Normais ou Extremes, então eu decidi TENTAR fazer uma versão escrita. Não sei se esse tipo de conteúdo vai ter uma frequência como acontece com os guias de Dungeon, tudo isso vai depender do feedback de vocês. A propósito, agora temos uma área exclusiva para guias de duty, não deixem de conferir!

Seiryu é o ultimo dos Four Lords e veio no patch 4.5 por meio da quest Surpassing the Samurai. Eu não sou o tipo de player Hardcore, com um super DPS mas ainda assim consegui fazer a mecânica e partes de DPS check com certa facilidade!

INTRODUÇÃO:

• Já no início da batalha os players devem se dividir em 4 grupos ( A, B, C e D) para posicionamento durante as mecânicas, sendo eles sempre um DPS e um Healer ou Tank.
A (canto Noroeste – NW) e B (canto Nordeste – NE) ficam os Tanks + DPS Melees.
C (canto Sudoeste – SW) e D (canto Sudeste – SE) ficam Healers e DPS Casters ou Rangeds .

As duplas do A e C farão parte do grupo 1 (Oeste – W) e as duplas do B e D farão parte parte do grupo 2 (Leste – E).

*Em caso de mais de dois DPS de uma mesma role os players devem procurar se posicionar da melhor forma possível.

FASE 1:

Os ataques da primeira fase são:
Fifth Element: Ataque em área que pega todos da party.

Kuji-Kiri: Alguns players são marcados com um AOE circular de dano, ao mesmo tempo em que a arena fica coberta de AOEs como uma mesa de xadrez.

Ataque visual: Seiryu tem um ataque sem cast mas que é visual, ou seja, você vê qual o ataque pela aparência dele. Na primeira fase o único que aparece é o de Yin Yang, o ataque pegará toda parte interna do target ring, e a área melee em volta do boss.

Cursekeeper e Infirm Soul : O Main Tank receberá um Debuff (Cursekeeper) e logo em seguida um Tank Buster (Infirm Soul), esse Debuff tem uma contagem regressiva que ao término resultará em uma explosão em área baseada na quantidade de dano recebido durante o tempo que ele estiver com o Debuff.
É necessário que o Off Tank pegue o Aggro pra si depois do Debuff e antes do Tank Buster, pois o MT não poderá receber nenhum dano neste período. O momento exato para o uso do Provoke (OT) e Shirk(MT) é durante o casting do Debuff (Cursekeeper), para assegurar que o Tank Buster (Infirm Soul) seja recebido pelo OT, que deve estar devidamente protegido com um CD potente (Sentinel/Shadow Wall/Vengeance) para mitigar a dano.

FASE ADDs:

A segunda fase é o momento em que o Seiryu se afasta do combate e você se prepara para DPS e Heal check.

Summon Shiki: Três adds aparecem na arena. Dois com o nome de Aka-no-shiki (Vermelhos) e um com o nome de Ao-no-shiki (Azul).
Os dois vermelhos nas laterais se linkam a dois DPSs para dar um Dash com Knock Back(empurrão) na direção dos mesmos. É preciso virar o tether para fora sentido diagonal pra cima, de forma que o resto da party não tome o Dash.

*Dica: DPSs Melees e Casters podem usar Arm’s Length ou Surecast para anular o Knock Back.
O azul no centro marca um dos healers para um Dash com mitigação.
É preciso que todos stackem junto com o healer marcado no canto sul da arena para, além de mitigar, também diminuir o dano por distância sem tomar os AOEs dos ADDS vermelhos.

• Em seguida, DPSs e Healers se juntam no centro da arena para desviar dos AOEs em linha reta que vão de leste a oeste. E Tanks pegam os tethers da party e os levam para os cantos Leste e Oeste da arena para que a party não acabe tomando o dano.

• Para finalizar essa parte (e a mais chata para os healers), vem uma sequência de ADDs, que precisam se destruídos antes que a barra de Seiryu’s Focus chegue a 100%. Conforme os ADDs morrem eles explodem, causando dano em todos da party:
Doro-no-shiki, ADDs menores de menor HP e que causam menos dano quando explode.
Numa-no-shiki, ADDs maiores, com mais HP, que causa mais dano com explodem além de castar Stoneskin e si mesmo e nos outros ADDs, este precisando ser silenciado rapidamente!

FASE 2:

No fim da animação todos os players estão fora da arena e dentro da água. É preciso nadar rapidamente para fora dos AOEs e de volta para a arena.
Se algo acontecer ao longo da luta que faça você voltar/ser jogado de volta para água, você receberá um Stun de 3 segundos, junto com um Debuff Stackavel de Vulnerability Up de 1 minuto.

Summon Shiki (Cobras): Uma onda de cobras aparece do lado Oeste ou Leste da arena, e que empurrará todos os players para o lado oposto. Fique no lado próximo a elas para não acabar caindo na água.

Yama-no-shiki: Um “golem” imenso aparece no Norte, e fica batendo as mãos contra a arena. A mão pega todo o lado Oeste ou Leste, em uma sequência de 3 golpes, um de cada lado (o ataque pode se iniciar tanto no Leste quanto no Oeste). Ele termina a sequência com um golpe no centro, que empurrará os players para longe seguido do Summon Shiki (Cobras) que não precisa necessariamente seguir a sequência das mãos.
Você deve se posicionar próximo ao AOE do golpe no centro, e do lado em que as Cobras aparecem, assim o soco te empurrará para as bordas e as cobras te empurraram de volta para o centro.
* Dica: Skills que impedem o Knock Back funcionam nessa parte!

Forbidden Arts: Em seguida ao Golem + Cobras algum dos healers é marcado para receber 2x ataques em linha reta do qual o resto da party precisa stackar para mitigar o dano.

Blazing Aramitama: Seiryu passará a dar o dobro das skills, isso quer dizer que os ataques de skills dele sempre serão seguidos de outro do mesmo estilo.
Nessa hora ele usa o Ataque Visual que passa a ser uma sequência com Yin Yang e Dragão.

Se for um símbolo de Yin Yang, o ataque pegará toda parte interna do target ring, e a área melee em volta do boss.
Se o símbolo for um Dragão, a única área safe será dentro do target ring dele.
Preste atenção para saber qual é o primeiro e qual a segundo, porque você terá que esquivar dos ataques na ordem que os desenhos aparecem.

Kuji-Kiri x2: Os AOEs em xadrez da primeira fase acontecem duas vezes, sendo que o segundo vai preencher a área safe do primeiro ataque. Para desviar do mesmo é preciso sair do AoE pela diagonal.

• Ele continua usando Fifth Element nessa fase!

Serpent Ascending: 4 players (Healers + Tankers ou DPSs) serão marcados com AoEs e debuffs chamado Serpent’s Fang que causam damage down, esses players precisam se posicionar nos pontos cardeais da arena (N, S, E, W).
Enquanto isso, os outros 4 players que não foram marcados precisam ocupar os círculos azuis nos pontos diagonais da arena (NE, NW, SE, SW) antes que o ataque chegue ao solo.
As pessoas marcada não podem ficar nos círculos por causa do debuff, se não elas acabaram morrendo. Você deve se posicionar de acordo com as posições que foram atribuídas pelos players ao início da luta.

Forbidden Arts x2: Dessa vez o ataque aplica um debuff de vulnerabilidade de 5 segundos aos players, então é preciso dividir o ataque em dois grupos. Cada um dos healers receberá a marcação para tomar um ataque, e os grupos também devem se dividir e se posicionar de acordo com as posições que foram atribuídas pelos players ao início da luta.

Cursekeeper e Infirm Soul x2 : O mesmo ataque da primeira fase é repetido duas vezes seguidos, ou seja, a troca de aggro precisa ser feita duas vezes.
O Main Tank receberá um Debuff (Cursekeeper) e logo em seguida um Tank Buster (Infirm Soul), o Off Tank pega o Aggro pra si depois do Debuff e antes do Tank Buster, e mantem o Aggro consigo até que o Seiryu caste novamente o Cursekeeper.
Então o Off Tank receberá um Debuff (Cursekeeper) e logo em seguida um Tank Buster (Infirm Soul), e o Main Tank pegará o Aggro pra si depois do Debuff e antes do Tank Buster.

Summon Shiki: Dois Iwa-no-Shiki aparecem em bordas opostas da arena dando um enorme AoE enquanto o Seiryu usa os Ataques Visuais. É preciso preciso escapar do ataque do Seiryu sem acabar entrando na área de AoE dos Iwas.
Ainda nessa mecânica os Iwas se linkam a dois players, e assim como na primeira fase os Tanks precisam pegar o tethers e virar para fora da party.
– Toda a mecânica com os Aka-no-shiki o Ao-no-shiki da primeira fase se repete (as rodas vermelhas e a azul).
Os dois vermelhos nas laterais se linkam a dois DPSs para dar um Dash com Knock Back na direção dos mesmos. É preciso virar o tether para fora sentido diagonal pra cima, de forma que o resto da party não tome o Dash. É muito importante que o DPS fique na diagonal e não em reta, porque se não ele será jogado na água!
O azul no centro marca um dos healers para um Dash com mitigação.
É preciso que todos stackem junto com o healer marcado no canto sul da arena para, além de mitigar, também diminuir o dano por distância sem tomar os AOEs dos ADDS vermelhos.
– Por último 4 players são marcados (e fique esperto, logo em seguida ele usa o Kuji-Kiri x2).

Todo o resto da batalha ele irá usar um ataque seguido do outro, por isso é de extrema importância ficar de olho no casting dele e na barra de ADDs.

 


 

Antes de terminar esse guia, gostaria de agradecer os players Severalia Falkhort e Samiru Falkhort pelas críticas e sugestões para que eu pudesse deixar o texto o melhor possível ♥

Espero que ele sirva de ajuda a muitos players, então não deixem de compartilhar ele com seus amigos. Para guias visuais de FINAL FANTASY XIV e outros, visite o canal da Moogle’s Cave!

Author: Yu Kisaragi
Main Warrior, cosplayer, designer e programadora front-end. Apaixonada por FINAL FANTASYs e histórias de terror. Rainha dessa caverna de moogles, ou seja, a faz tudo.

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