Análise completa de Stranger of Paradise FINAL FANTASY ORIGINS e suas DLCs | Review

Você já quis tanto que um conto de fadas sobre o bem e o mal fosse verdade que estaria disposto a atuar como o vilão?

Saudações de CHAOS! A frase anterior é originalmente do comentário em um vídeo, mas acredito ser apropriado começar por este resumo depois de toda a jornada de Jack Garland (particularmente, lembraria o adágio dos Assassinos, “Nós trabalhamos na escuridão para servir a luz” com suas devidas ressalvas).

Depois de 180 horas lutando, três dlcs, farmando, vendo tela de game over, e abraçando a Escuridão a cada finalização no meio da matança, é chegada a hora de compartilhar uma análise detalhada de todos os aspectos do jogo.

Sem esquecer é claro do agradecimento à Square Enix LATAM por ter provido a key! Muito obrigado 😀

Gameplay

Trazendo um estilo inédito até então ao mundo dos Final Fantasy, que já são muitos atualmente, semelhante ao que seria um soulslike munido de trocas frenéticas de golpes, SoP tem diversos pontos a serem explorados para evidenciar a riqueza de detalhes e formas de sintonia fina deixando a gameplay com a cara que o jogador desejar.

Jobs

Stranger of Paradise conta com um total de 35 jobs diferentes entre causadores de dano mágico ou físico que podem ser utilizadas aos pares, de forma a poder alternar durante a batalha, para Jack e um conjunto pré-definido aos outros Strangers da party. Para as desbloquear existem três maneiras:

  • Chegando ao fim da árvore de habilidades de determinada job e liberando.
  • Progredindo durante a história.
  • Equipando uma arma específica.

Ao falarmos de progressão na história para desbloquear certas jobs, podemos também separar estas que só aparecem em uma determinada DLC (se você ficou sabendo de alguma que não está na lista, é porque está disponível no jogo base):

  • Trials of the Dragon King: Pilgrim, Evoker, Summoner.
  • Wanderer of the Rift: Blue Mage.
  • A Different Future: Marksman, Hunter, Gambler.

Por fim, todas vêm acompanhadas das Command Ability, skills tradicionais vistas em outros Final Fantasy, que podem ser utilizadas como suporte, exemplificando com Venom, liberada pelo Ninja a qual deixa o alvo envenenado após determinado número de golpes.

Entendo que por um lado a grande quantidade de opções pode ser intimadora ou cansativa para quem apenas gostaria de jogar e conhecer a história, mas ao mesmo tempo dá ao jogador a opção de jogar da maneira que mais lhe cabe, para um fã de Final Fantasy Tactics que gostava de liberar e maximizar todas as jobs como eu, isto é simplesmente maravilhoso.

Funcionamento dos equipamentos

Outro grande leque de opções e onde poderá calibrar de maneira mais consciente o estilo. O gerenciamento durante o jogo base e a progressão entre as expansões muda na medida que novas variáveis são inseridas na fórmula. Vamos passar por cada uma destas evidenciando sua função e utilidade.

A começar pela Affinity, ou afinidade. Cada peça de equipamento traz consigo uma porcentagem e um símbolo no seu lado direito, representando a afinidade da peça com uma determinada job. Há níveis de afinidade que ao serem batidos dão ao jogador bônus de stats ou ainda efeitos especiais ao executar uma determinada ação tendo o crescimento do limite através das dlcs. Criar esta sinergia entre os efeitos bônus desejados com as peças certas, para um jogador de Monster Hunter: World como eu que já passou tardes “sintonizando” equipamentos, é muito legal.

(Podemos ver que a classe Raider bateu os 600% de afinidade liberando uma habilidade especial.)

Aliado a isto, temos um conceito semelhante introduzido em Trials of the Dragon King, que são porcentagens de afinidade Evocation/Ultima, como se fossem Luz/Trevas, as quais liberam efeitos ou habilidades em armas de acordo com o nível de porcentagem. Dragon Treasures podem ser utilizados para adquirir equipamentos mais fortes, mas a menos que queira especificamente um efeito da lista, o melhor a se fazer é esperar pelos os da próxima DLC, pois o detalhe trazido por Wanderer of the Rift foi a benção de um determinado summon nas chamadas Relic funcionando de maneira semelhante, quanto maior a porcentagem, maior o efeito da benção.

(Armas com os patamares de afinidade Evocation/Ultima e seus efeitos, além da presença da benção do Titan na lança.)

A Different Future trouxe os Manikin do Dissidia que servem como cartas coringas no gerenciamento dos itens, servindo como moeda a serem utilizadas ao duplicar alguma boa peça.

Além disso, podemos customizar os efeitos dos equipamentos retirando ou colocando algo, aumentar a afinidade para alguma job, fusionar e destruir para obter novos recursos. Mais uma vez, a liberdade para onde seguir pode causar receio, mas dominar este aspecto e ver o resultado em combate é sem igual, inclusive o nosso próximo tópico será exatamente isto.

PS: Existe o sistema de glamour, onde você usa a aparência de uma peça em outra, apesar do número não tão grande de opções, caso você goste de ser mal com estilo.

Combate

A forma soulslike de resolver os problemas aparece neste momento. Elementos como guard (que acabam “roubando” certas habilidades de monstros), parry, chain cancel, e outros, aliados aos combos das várias armas e classes podem fazer da jornada uma injeção de adrenalina.

As finalizações são únicas para cada tipo de monstro, dando um grau de satisfação e curiosidade sádica em que o jogador pode se perguntar “como o Jack vai acabar com este monstro?”. Se quiser ter uma noção disso na prática, o começo deste vídeo que poderia muito bem ser um GMV dos anos 2000 mostra o que precisa saber sobre.

Na maioria do tempo, com uma boa build e familiaridade com os padrões não deve achar problemas, e anular as ações do oponente utilizando contra ele mesmo pode ser bem satisfatório também. Então seja a sua escolha jogar com classes que atacam de longe com magias ou que mantém o combate perto com armas pesadas com grandes números ou sequências rápidas com armas mais leves, garanto que irá ter a ação prometida.

Níveis de dificuldade

(Aos que gostam de desafios: nada é tão ruim que não possa piorar. Aos que só querem a história: sem desespero, tem pra todo mundo.)

Um dos grandes atrativos aos jogadores de soulslike é a dificuldade e a sensação de superar desafios, a mesma razão que afastaria alguém que quer apertar botões e ser feliz de jogar Bloodborne por exemplo.

O jogo base tem as três opções comuns, logo pode ser finalizado no Easy ou Hard, a depender do perfil do jogador e sua intenção. A dificuldade Chaos é liberada ao finalizar o jogo pela primeira vez e desbloqueia um novo patamar de níveis de equipamento junto. O padrão segue para as expansões, exceto pela parte de poder escolher uma dificuldade menor, ou seja, se quiser jogar o conteúdo de Trials of the Dragon King, terá de jogar no Bahamut.

“Então posso finalizar no easy e depois sou forçado a jogar no mais difícil?” Tecnicamente sim, mas na prática não. O Extra Mode foi adicionado ao jogo em um dos patchs posteriores e confere ao player a capacidade de estar no modo Light/Chaosbringer de maneira indefinida, guard à vontade, e uma barra de MP que não se esgota, possibilitando skills e habilidades serem utilizadas em sequência. Pareando com certas jobs, command ability ou afinidades, Jack pode provar da invencibilidade, o que dá a chance até aos jogadores casuais que não tem tempo para farmar e planejar builds curtir a história.

Do hardcore ao casual, as opções estão aqui.

Forma de progressão na história

Decidimos deixar esta faceta separada por certas peculiaridades diferindo entre o jogo base e as dlcs, pois no jogo base a progressão se dá por mapas baseados em cada um dos Final Fantasy numerados, até mesmo o XI e XIV que são MMOs, sem muito mistério, por mais que certos mapas possam parecer confusos e a ausência de um minimapa não colabore em nada.

Entretanto, na primeira DLC, Trials of the Dragon King, os Dragon Treasure apareceram e cada interação com Bahamut custa uma quantidade crescente destes, o que faz o jogador revisitar os mapas do jogo base enfrentando monstros com levels mais fortes e a cada trial ativado, desafios que vão desde reduzir o número total de poções ou levar debuff ao ser atingindo ou ainda anular totalmente todo seu equipamento, aumentar a quantidade dos Treasure afim de liberar outra interação. Na época em que a DLC foi lançada era uma maneira de adicionar sobrevida ao conteúdo, mas que prejudica os que só querem saber do conteúdo da história. Atualmente há uma maneira bem simples de se contornar isto, mas é assunto para outra postagem.

Para a DLC de Wanderer of the Rift o processo foi simplificado, semelhante ao conceito de deep dungeon do FFXIV, uma série de andares progressivamente mais difíceis, você pode escolher o tipo de desafio em cada portal, seja apenas encontrar um portal evitando lutas ou enfrentar diretamente um boss, há mais de uma rota disponível.

Por fim, na A Different Future o processo volta a ficar mais simples, apenas seguindo as missões da história no mapa exatamente como no jogo base.

Multiplayer

Pessoalmente, outro grande fator da diversão é a possibilidade de encarar o Chaos com mais 2 amigos.

“E tem gente jogando? Não tenho amigos para jogar junto.”
Não se preocupe, minha cara semente chaotica, porque a resposta é SIM! Claro que não é algo de encontrar facilmente outros players a qualquer hora do dia, existem certos momentos em que é mais fácil, como o fim da nossa noite. Tive muita ajuda em mais de uma dungeon em que colocava a fase 100 levels acima do meu equipamento pelo desafio e uma alma vinha ao resgate da loucura.

Se você estiver no mesmo ponto da história daquela sala que se juntar, o progresso conta para os dois e ainda ganham um set de 3 Phoenix Down, o que permite voltar à batalha sozinho sem a poção de um amigo, diferentemente do modo solo, em que a sua morte representa game over.

Uma ressalva é que com o poder da amizade disponível, não é possível utilizar o Extra Mode citado anteriormente, então há de se escolher entre as duas formas ao encarar uma fase. E que não há crossplay, pessoas no PS4 não podem jogar com pessoas no PC, por exemplo.

Aspectos gráficos e de performance

Uma crítica pertinente no lançamento foi em questão aos gráficos do jogo, deixando aquém do esperado para algo da geração atual. O patch seguinte ao lançamento corrigiu muito deste problema, de forma que pessoas que jogaram no lançamento perceberem que praticamente se tratava de outro jogo.

Já no quesito de performance no PC, Square Enix ainda precisa acertar o port que tanto a assola, pois há relatos semelhantes aos dirigidos à versão de Nier Automata ou FFXV onde PCs potentes ainda sofriam para apresentar uma boa média, evidenciando a falta de otimização em determinados pontos. Nos consoles não cheguei a enfrentar qualquer empecilho.

Música

Para aqueles mais conhecidos, sabe que considero com muita estima o aspecto musical de qualquer obra pela força contida em não só propulsionar sentimentos, mas (re)contar uma história por si só ou dentro de outra. O que a música dos estranhos do paraíso pode nos dizer?

(Eu chegando na academia tenho esta energia.)

O compositor chefe do Final Fantasy Origin é chamado Naoshi Mizuta. No hall dos compositores de Final Fantasy, seria exatamente a pessoa que convocaria se tivesse de deixar a responsabilidade de uma balada com alguém, pois, tirando o seu trabalho extensivo no XI que merece um estudo por si só, Mizuta tem como assinatura a criatividade em remixar coisas já existentes.

Com este traço característico presente pela jornada entre as fases de outros FF, não será coincidência se reconhecer o tema X ou Y durante as lutas, e mesmo que não conheça nenhum outro jogo da franquia, ainda vai ter as injeções de adrenalina nascidas do próprio jeito do Naoshi e companhia de composição.

O aspecto musical deste jogo é algo que une o moderno representado por músicas com guitarras pesadas, batidas eletrônicas, e o clássico dos Final Fantasy para contar uma história que não está lá e nem aqui, mas entre. Estranhos alheios de outro lugar inseridos em um mundo de fantasia.

Como alguém que passou muitas vezes por perrengues lutando por cada ponto de dano no oponente tentando me manter vivo, senti na pele o impulso musical causado no momento certo para enxergar uma brecha ou simplesmente me entregar à dança da luta de maneira quase que inconsciente, deixando-me levar pelo ritmo e emoção do momento (Battle on the Big Bridge versão despertada, estou falando de você). O tempo entre segundos citado pelo nosso amigo de Ala Mhigo (Zenos, FFXIV).

E por mais meme que possa parecer, My Way de Frank Sinatra faz TODO o sentido para a jornada de Jack Garland ao finalizar o jogo base e se reparar na letra,  o  que torna Frank Sinatra um bardo do mundo de Final Fantasy.

Não tenho nenhuma reclamação ou ressalva ao trabalho da equipe neste ponto, à sua maneira eles contaram de forma estranhamente paradisíaca sua história.

História

O ponto mais controverso deixei propositalmente por último, porém não o julgo menos importante, pelo contrário.

O que dominou a internet na época anterior ao lançamento foram os memes de como Jack parecia ser só um cara, totalmente deslocado em um mundo de fantasia e que pulava cutscenes, sendo grosso ou insensível para tudo que ocorria ao seu redor… o que não está errado, mas não é tudo.

De maneira sem spoilar pontos-chave da história, há um motivo aparente para a forma de apresentação, meio picotada por vezes, meio corrida em outras. No primeiro caso, pela natureza dos Strangers no mundo e sua função, no segundo, pela natureza da história do próprio Final Fantasy I que não deixava brechas para maiores desenvolvimentos, você recruta as pessoas simplesmente por estarem lá, quase como ocorre ao recrutar Jed e Ash logo no começo.

O desenvolvimento dos personagens vai acontecendo de maneira paulatina até um momento de quebra em que tudo passa a fazer sentido, memórias são acessadas e o caminho fica claro, daí pra frente fica cada vez mais evidente o aspecto humano de Garland.

Esta talvez seja a minha grande ressalva sobre como a história é apresentada, muito do que é o Jack está em conteúdo extra. Apesar de termos uma boa base de sua motivação e entender como o grande plano da história se desenrola, é somente nas três DLCs que vemos e entendemos mais sobre o mundo de Cornelia e o que se conecta a ele. Como o Warrior of Light adquire seus poderes, seu equipamento, a natureza dos monstros, o responsável pela destruição do mundo, tudo se encontra atrás de conteúdo adicional, então se pretende jogar pela história e não pegar as dlcs, infelizmente você não jogou Stranger of Paradise ainda.

A segunda ressalva é como a lore é apresentada em partes através de orbes escondidas durante as fases. Por mais que se julgue uma forma de recompensa ao jogador que explorou o mapa, ou simplesmente se perdeu, causa aflição pensar que por descuido se deixa de conhecer alguma informação chave sobre o plot.

Fora isto, SoP tem uma história digna de ser conhecida especialmente por fãs de Final Fantasy pelo fato de personificar um personagem tão antigo como Garland, dando muito mais que o nome, mas uma motivação, e no meu caso respeito.

Caso você seja o tipo de pessoa que se empolga mais ao saber de spoilers, decidi criar esta parte para explicar um pouco mais.

O ponto de quebra citado anteriormente é quando os quatro Strangers, Jed, Ash, Sophia e Neon, se viram contra Jack após a morte da Princesa Sarah. Nesta hora, cada um atiça sentimentos fortes e negativos em Jack afim de que este pudesse lutar contra Darkness e tomar o poder do Chaos para si. Durante toda a luta, Garland continua a hesitar, pois seus inimigos são seus companheiros. A cada “vitória” um Stranger deixa claro sua intenção (tomando por exemplo Jed que ao morrer diz “Atuei bem o meu papel? Deve ter sido doído.”). Deste momento em diante, sozinho e carregando o peso da vida de seus antigos companheiros de viagem, o nascimento de Chaos está um passo mais próximo de acontecer.

Considerações finais

Stranger of Paradise Final Fantasy Origin potencialmente se tornou meu terceiro FF favorito, logo atrás de Final Fantasy Tactics e Type-0, dito isto, tentei expor todos os aspectos que me fizeram gostar do jogo ao mesmo tempo que balanceava com o perfil averso a estes pontos, de maneira a informar gregos e troianos.

Tirando pelo preço, e a necessidade de ter a dlc para a experiência completa de entender como SoP dá luz a Final Fantasy Dissidia, recomendo a todos que puderem passar por esta experiência. Libertem-se de preconcepções, curtam a música, finalizem um tonberry, percam a cabeça ao ver o Warrior of Light, pois o eu que maximizava todas as jobs no FFT, mexia arduamente nos equipamentos de Monster Hunter: World, platinou e fechou mais de uma vez Bloodborne, e que ama o universo de FF com suas músicas, simplesmente teve suas horas muito bem gastas.

À Jack Garland!

Author: Aro
Idealista que se empolga com música, comida, pescaria, trocadilho, boas histórias, filosofia, animais, café, pessoas animadas e... na verdade, eu me empolgo fácil mesmo.

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