Wantless | Primeiras impressões

Saudações de chegada! Com o advento do Next Fest durante os dias 6 e 13 de fevereiro, evento na Steam que visa disponibilizar demo’s de jogos que estão por vir, uma oportunidade de testar alguns títulos táticos e trazer análises surgiu, uma que não vamos deixar de aproveitar para trazer em primeira mão estas impressões iniciais.

A iniciativa agora é de Wantless, sem data definida de lançamento, o qual, não esperava que fosse possível, é um RPG tático de alta cadência. Curioso, não? Jogando a demo pude atestar tais palavras e concordar com a classificação.

Mas antes! Repassar o aviso que está no menu principal para que todos que não jogarem terem ciência da mensagem dos desenvolvedores.

  • Bugs: Performance e compatibilidade de configuração irão melhorar drasticamente.
  • Balanceamento: Mecânicas de gameplay, inimigos, e habilidades estão praticamente não balanceadas. (eu percebi no meu ser)
  • Ajustes: Atmosfera, inimigos, arredores. outros visuais, e balanceamento irão melhorar. Efeitos de som e música são apenas para tampar o buraco.
  • História: Esta é uma versão focada em gameplay. Quaisquer pequenas narrações são trabalhos em progresso.
  • Variedade de transposição e conteúdo: Conteúdo está muito limitado nesta versão. 2 biomas de transposição incompletos, poucos inimigos e chefes, alguns tipos de sala… etc.
  • Sistema de progressão: Esta demo não inclui o sistema de progressão da customização do navio, e o que está implementado precisa de ajustes e conteúdo.

“Nossa, ao ler tudo isso não parece que vale a pena testar.” Bem, eu concordaria, até jogar e discordar. Às impressões!

História

Em Wantless, você joga como Eiris, um dos últimos Transposers restantes, médicos que podem mergulhar nas mentes torturadas de seus pacientes para aliviar seus tormentos, apagar memórias ou até mesmo a própria consciência.

Aparentemente, você vai atendendo aos pedidos de “autodesligamento” das pessoas, seja da consciência como um todo ou parte dela, no seu barco enquanto viaja pelos cantos. Isto aliado à sua própria razão de estar na estrada.

Por mais que não tenhamos mais informações além destas, ver isto na prática foi de fato intrigante como um amante dos aspectos da mente. É como se Persona mudasse de roupa, pois este também traz a manifestação física de aspectos da consciência de dado personagem, aqui, pacientes.

(Personificar aspectos da mente e ao mesmo tempo explicar o conceito: irado.)

Gameplay

Com as mentes de cada paciente sendo diferentes entre si, os mapas gerados e os inimigos também o são dependendo do problema a ser enfrentado. Nesta versão pudemos ver principalmente o combate, mas a customização de habilidades e fortalecimento de Eiris marcam presença.

(Acho que se entrassem na minha mente os monstros iriam se manifestar como os de Final Fantasy.)

Jobs e party

Diferente do usual, Wantless não traz uma equipe, nem mesmo sequer um parceiro, de batalha, concentrando todo o planejamento na médica da mente. Desta maneira, o sistema de jobs não existe à rigor, mas se manifesta pelas builds: junção de habilidades e equipamentos.

(Não escolham Blunt pra demo, não cometam o mesmo erro que eu.)

Combate

Na introdução abordo a classificação dinâmica, de alta cadência, aparentemente incompatível com a ideia de turnos e estratégias, pois é chegada a hora de uma explicação digna.

A ideia da fluidez de movimento pelo mapa é dada na forma de locomoção do personagem ao não andar e sim se “teletransportar” pelas casas, não faz sentido andar em um ambiente psicológico afinal, sendo este apenas o primeiro fator.

Eiris começa com 8 pontos de ação compartilhados entre movimento e habilidades, não há barra de CP/AC ou semelhantes para definir turnos. “Então é só gastar todos os pontos e ser feliz” (pois seria comum guardar ação para o seu próximo turno chegar mais rápido), mas para cada ponto gasto, todos os inimigos também ganham, ou seja, se gastou 8 pontos para derrotar um inimigo, o restante tem 8+ para se locomover e lhe bater. Maravilhoso.

Locomoção aliada a animação das habilidades dá uma noção dinâmica ao que outrora seria “parado”.

Existem as interações com as memórias dos pacientes, que podem fazer sua mente ficar mais perturbada, o que resulta em monstros mais fortes e o mapa mudando como um cenário de Silent Hill depois de tocar a sirene, ou mais calma.

Tipos de dano baseados em emoções como dor ou medo. Terrenos que variam entre status positivos para inimigos e negativos para a doutora.

Passei por muitas dificuldades nesta demo, mas juntar e analisar todos os fatores previamente citados para vencer foi muito bom, exceto no boss final, a build Blunt definitivamente não foi levada em consideração para aquele chefe, é esperar a melhoria nas próximas versões.

(Fala que é uma planilha de Excel agora.)

Aspectos gráficos, performance e música

Seguindo o aviso, outros pontos além do combate não foram devidamente polidos, portanto decidi juntar todos os comentários à respeito em um parágrafo só. No visual, os mapas se mostraram bem feitos esteticamente. Ansioso para ver as melhorias nas animações dos golpes. Na performance, nenhum problema ou dificuldade encontrada, nem mesmo engasgos. Da música, mesmo que em certos trechos não existia nada muito além de pontuais efeitos sonoros, de alguma forma parecia ressoar com o aspecto desolado da mente do paciente.

Considerações finais

(Você pode colocar o nome que quiser nas habilidades que criar!)

Sinceramente, o aviso dado no menu principal reduziu muito as expectativas do que iria encontrar depois de pressionar o Play, o que possivelmente maximizou a surpresa ao perceber o quanto estava me divertindo encontrando os inimigos e tentando entender o que o paciente estava passando pelos demônios em sua mente, prosseguindo à pancadaria psíquica logo em seguida é claro, deixando-o sem alegrias, tristezas ou necessidades, apenas um sonhador.

O conceito me chamou muita a atenção e já me encontro curioso para ver que rumos a história vai tomar, além do balanceamento da build para bater de perto, afinal se eu não puder apagar a memória de um trauma com um chute psíquico nada vale à pena.

Seria este um jogo para suprir todas as nossas necessidades táticas e nos tornando wantless (“sem quereres/necessidades”)? As próximas versões dirão, até lá, さらばだ!

Author: Aro
Idealista que se empolga com música, comida, pescaria, trocadilho, boas histórias, filosofia, animais, café, pessoas animadas e... na verdade, eu me empolgo fácil mesmo.

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